MIXAGE AUDIO 101

Quality Mixdown

 INDEX :

I. Structure de gain (Gain Staging)
II. Bandes de fréquence
III. Étapes détaillées d'un mixage audio
IV. Traitement dynamique et tonal
V. Traitement spatio-temporel
VI. Astuces de mixage audio

 

 

Le mixage est à la fois une science et un art. Il faut des années, voire une vie entière, pour le maîtriser.
Je ne prétends pas que vous saurez tout sur le mixage grâce à cet article et qu'il fera de vous un pro.
Mais, si tout va bien, cela devrait vous aider à mieux comprendre ce qui fait un bon mixage, quels outils sont utilisés, pourquoi, et plus encore.

 

Sans plus attendre, plongeons dans le vif du sujet avec notre premier chapitre : La structure de gain (Gain Staging)

I. Structure de gain (Gain Staging)

L'équilibre du volume entre les éléments de votre morceau est à la fois le point de départ et le point clé sur lequel vous devez vous concentrer pour assurer un bon/excellent mixage. Parfois, le point optimal dans la relation entre deux éléments est très proche, une question de 1 dB ou moins.

Remarque : Un système d'écoute précis, que vous connaissez bien et sur lequel vous pouvez compter, est absolument nécessaire pour faire des choix éclairés.

Si vous prenez le temps d'analyser plusieurs morceaux d'un même genre et ce dans plusieurs genres, vous remarquerez une forte caractéristique d'équilibre du volume avec toujours les mêmes éléments sur le même plan. Pour mieux expliquer cela, nous allons voir 6 niveaux de gain différents entre les éléments les plus bas et les plus forts du morceau. Respectivement l'arrière-plan très éloigné et l'avant-plan très proche.

1. Très fort/Exceptionnel (SFX, Explosions, etc.)
2. Avant-plan (Voix/Lead)
3. Plan intermédiaire (Batterie/Basse)
4. Arrière-plan/Soutien (Harmonies vocales, Instruments à cordes, Pads, etc.)
5. Arrière-plan/Discret (Reverbs, Delays, etc.)
6. Très loin, à peine audible (Textures, Drones, etc.)

Vous devriez considérer ces points comme des repères/étapes lors de l'équilibrage de votre morceau. Placez votre premier plan autour de -14 dBfs et équilibrez le reste en fonction de celui-ci.
N'ayez pas peur! La notion de Dbfs est expliquée à la page suivante.

Pour des genres comme la Techno, la House, le Hip-Hop, l'EDM, etc., le Kick/Bass sera au premier plan avec ou à la place de la voix.
Pour les genres plus acoustiques/folk/expérimentaux (Reggae, Jazz, Rock, Ambient, etc.), les éléments Kick & Percussions peuvent être au niveau du plan intermédiaire ou même plus bas.

Rien n'est figé! Bien sûr, vous pouvez toujours enfreindre les « normes » si vous pensez que cela convient à votre morceau. Il s'agit juste d'une sorte de schéma pour vous aider à atteindre un équilibre structuré du volume.

14dBfs?
Les dBfs (Decibels Full Scale) sont les décibels du monde numérique, ceux que vous pouvez lire dans votre DAW. Vous pourrez lire généralement 2 types de dBfs, le RMS (Root Mean Square) et le Pk ou TP (Peaks ou True Peaks).

Pour faire court : RMS correspondrait plutôt au niveau moyen/intégré d'un son et Peak au niveau le plus élevé atteint par un son.

Allez plus loin en lisant un peu sur les dBfs RMS & Peaks/True Peaks

Ok, dBfs j'ai compris. Mais pourquoi -14? C'est vraiment bas, non?
Non, -14 ce n'est pas trop bas, et il y a plusieurs raisons :

– Vous allez additionner de nombreux éléments. Donc avec votre Kick à -14 dBfs Peak, quand vous aurez tout additionné vous serez déjà plus haut.

– Les plugins ont des niveaux d'entrée optimaux, qui pour la plupart se situent entre -24 et -14 dBfs (généralement entre -18 et -14), ce qui signifie qu'ils fonctionneront mieux si le son d'entrée est dans la gamme appropriée. N'hésitez pas à ajuster le volume avant et après certains plugins spécifiques pour qu'il corresponde au niveau d'entrée optimal si nécessaire, surtout si vous utilisez de l'audio enregistré en 32 bit. (Dans un environnement 32 bit-float, cela ne devrait pas l'affecter négativement du tout.)

– Système de mesure K, K-14 (et K-12 / K-20)
Le système K est un système de mesure développé par le célèbre ingénieur Bob Katz qui prend en compte la marge (headroom) pour la dynamique (et le mastering). Avec le K-14, cela signifie essentiellement que vous ramenez votre « 0dB » à -14 dBfs. Votre 0 dB (-14 dBfs réel) est maintenant votre cible pour votre moyenne RMS, et dans les parties les plus fortes de la piste, les pics peuvent aller un peu plus haut (max +8 dB, afin de garder 6 dB de marge pour le mastering). Cela signifie que la piste aurait +8 dB de dynamique (Dynamic Range), ce qui est déjà beaucoup pour la plupart des morceaux de genres modernes.

En d'autres termes, cela permet de travailler facilement à un niveau plus faible sans perdre ses repères.
Bien sûr, vous compensez un peu en augmentant le volume de vos moniteurs ou de la sortie de votre interface audio puisque vous mixez plus bas dans le DAW et que le son sort plus bas du Master.

Le système K est plus facile à visualiser ou à pratiquer qu'à comprendre expliqué comme cela, je vous invite à consulter les photos dans le dossier « Illustrations » joint à ce cours.

K-12 & K-20 fonctionnent de la même manière mais à respectivement -12 dBfs et -20 dBfs. Ils sont principalement utilisés respectivement pour des œuvres parlées/diffusées et des contenus plus dynamiques dans le cas du K-20 comme le Jazz, la musique orchestrale, etc.

La dynamique (Dynamic Range, DR) est la différence entre les sons les plus faibles et les plus forts de la piste.

Le facteur de crête (Crest Factor, CF) est l'écart entre le niveau RMS et les pics les plus élevés de la piste.

Pour en savoir plus sur le système K, consultez cet article

II. Bandes de fréquence

La fréquence détermine la longueur d'onde d'un son, sa hauteur. Plus la fréquence est basse, exprimée en Hertz (Hz), plus l'onde est longue, ce qui rend la hauteur du son faible, tandis que les fréquences plus élevées donnent des ondes plus courtes avec une hauteur plus élevée.

Les hautes fréquences sont plus directionnelles que les basses (les basses fréquences sont presque omnidirectionnelles). Cela signifie que le son changera en fonction de la distance/position de l'auditeur par rapport à la source sonore, et changera également s'il y a des obstacles (par exemple, parler dans votre main => son étouffé).

Les humains peuvent entendre de 20 Hz à 20 000 Hz (20 kHz). Il s'agit en fait des sons les plus graves et les plus aigus que l'on puisse entendre.
Notez que la bande 20-30 Hz est à peine audible mais vous la ressentirez plutôt comme une vibration (il faut un système d'écoute puissant).
Notez qu'avec l'âge, les humains perdent un peu d'audition dans les hautes fréquences, la plupart des personnes de plus de 50 ans ne peuvent pas entendre au-delà de 14 kHz-16 kHz.

Enfin, pour faciliter la communication et le travail, nous représentons les fréquences en plusieurs bandes de fréquences :

20 - 40 Hz : Infra-graves (Sub Bass)

40 – 200 Hz : Graves (Bass)

200 – 800 Hz : Médiums bas

800 – 2000 Hz : Médiums (Mids)

2000 – 5000 Hz : Médiums hauts

5000 – 8000 Hz : Hauts (Highs)

8000 – 20 000 Hz : Très hauts (High End)

III. Étapes détaillées d'un mixage audio

  • Définir les paramètres de session appropriés (fréquence d'échantillonnage, résolution ou Bit Depth, BPM, etc.)
  • Importer les fichiers audio les organiser (renommer/code couleur)
  • Réaliser ou ajuster votre routage (création de bus/sous-mixes, etc.)
  • Nettoyage/Édition/Gain Riding si nécessaire (ces points ne sont pas abordés ici)
  • Équilibre du volume et panoramique statique (voir la partie 1)
  • Traitement tonal (Partie 4)
  • Traitement dynamique (Partie 4)
  • Traitement spatio-temporel : Réverbération, délai, etc. (Partie 5)
  • Ajout de couleur, de caractère, d'intensité sonore perçue (ces points ne sont pas abordés ici)
  • Automations éventuelles

IV. Traitement dynamique et tonal

a) Compression

Par définition, un compresseur est un amplificateur qui diminue le signal de sortie lorsque vous augmentez le signal d'entrée.

Remarque : Un limiteur est un compresseur dont le signal de sortie reste constant quel que soit le volume du signal d'entrée.

Les réglages habituels d'un compresseur sont les suivants :

  • Attack (Attaque) : Définit le temps que met le compresseur à compresser une fois que le volume du Threshold (Seuil) est atteint. Pour les sons percussifs rapides, nous définissons généralement une attaque rapide afin de capturer les transitoires.
  • Release (Relâche) : Définit le temps qu'il faut au compresseur pour arrêter de compresser une fois le Seuil atteint. Comme pour l'Attaque, pour les sons percussifs rapides, on définira généralement un relâchement rapide pour éviter de compresser avant le déclenchement du son suivant.
  • Ratio : Définit de combien le signal au-dessus du Seuil est compressé. Vous pouvez le lire à l'envers, c'est-à-dire qu'un rapport de 4:1 équivaut à une diminution de 3/4 du signal au-dessus du seuil.
  • Knee (Coude) : Définit si le point de seuil est plus ou moins dur ( par opposition au Soft Knee). Souvent représenté par une courbe, si la courbe est à un angle net (Hard Knee) cela signifie que tout ce qui est juste en dessous du seuil ne sera pas compressé, tout ce qui est au dessus le sera, même quelques 0,X dB. Alors qu'un coude plus doux (Soft Knee) permettra une compression plus douce/plus transparente en compressant plus progressivement et pas seulement exactement quand cela dépasse la valeur X. La courbe sera plus lisse, plus incurvée.
  • Make up gain & Output Gain (Amplificateur de gain et Gain de sortie) : Parfois les deux sont présents, si c'est le cas utilisez le gain de sortie et pas le make-up gain (recommandation subjective, je trouve que c'est plus propre habituellement, mais il n'y a pas de règles). Faites attention, parfois le make-up gain est automatique (ou activé par défaut). Assurez-vous que vous n'augmentez pas le signal et comparez réellement le volume avant/après la compression pour entendre plus précisément l'effet réel et ne pas être influencé par le facteur à court terme « plus c'est fort, mieux c'est ». Le gain de sortie permet de compenser (en partie) le volume que vous avez perdu avec la compression et donc de rendre le signal global (y compris les sons plus faibles) plus fort.

Les 4 principaux types de compresseurs :

Certains compresseurs fonctionnent avec 2 canaux mono. Dans ce cas, pour les plugins, il y a généralement une option « Stereo Link » permettant de lier les réglages des deux canaux ou non. Ainsi qu'un commutateur « M/S » (Mid/Sides), permettant de basculer les canaux gauche/droit du compresseur sur Mid/Sides.

Compression parallèle : Processus consistant à dupliquer votre source et à la compresser (souvent fortement) puis à mélanger le volume des deux sources (originale et compressée). Cela permet de préserver le signal original tout en apportant une couleur ou en façonnant un peu le son avec le signal compressé.

Sidechain : Fait d'appliquer un compresseur sur une source (disons la basse) mais que les réglages se déclenchent en fonction d'un autre signal que la basse (disons le kick). Cela permet de compresser la basse à chaque fois que le kick se déclenche pour lui faire de la place et créer ce fameux « pumping effect » (effet de pompe). Mais le Sidechain est aussi utilisé pour beaucoup d'autres applications, y compris en diffusion par exemple pour baisser la musique quand quelqu'un parle (effet appelé « Ducking »).

b) Égaliseur (EQ)

Les égaliseurs permettent de diminuer ou d'augmenter différentes bandes de fréquences avec des différentes courbes. De plus, suivant le type d'égaliseur, ils
sont plus ou moins transparents/colorés. 

Il permet de façonner la tonalité d'un signal audio. Il existe deux « grandes familles » d'égaliseurs :

  • Passif (ne permet pas de booster)
  • Actif (permet de booster)

Et différents types de courbes : Shelving, Cut, Bell, Notch, etc. avec différents réglages.

Différents types d'EQ :

  • Égaliseur graphique : avec peaking, que l'on voit le plus souvent dans les contextes en direct comme égaliseur de salle.
  • Égaliseur paramétrique avec plusieurs réglages disponibles : boost ou soustractif, facteur Q (intensité de la courbe), fréquence, etc.

L'égalisation soustractive et quand l'utiliser?

Je recommande d'utiliser une égalisation soustractive plutôt qu'additive la plupart du temps. Même lorsque vous souhaitez renforcer quelque chose, rappelez-vous qu'en diminuant l'opposé, cela peut produire l'effet de renforcer ce que vous souhaitiez. Vous pouvez également faire un peu des deux, imaginons que
vous vouliez rendre une guitare plus brillante : Baissez un peu les bas médiums et assurez-vous de couper les basses sous la fondamentale (72 Hz pour la guitare), puis
augmentez juste un peu autour de 2500 Hz pour la faire apparaître plus en avant/brillante, et/ou 4000 Hz pour un résultat plus aérien.

L'égalisation additive et quand l'utiliser?

Je recommanderais de booster avec un EQ surtout quand il s'agit d'ajouter de la couleur (parce que vous utilisez un EQ spécifique qui a un caractère particulier) ou
dans certains cas quand il est vraiment nécessaire d'augmenter certaines fréquences, mais n'y allez pas trop fort (sauf si c'est vraiment nécessaire... parfois ça l'est mais
c'est rare).

Quelques conseils pour maîtriser l'égalisation :

1- Assurez-vous de pouvoir faire confiance à ce que vous entendez (avoir un système de monitoring fiable, plat, à large bande, dans une salle calibrée et bien connue, correctement positionnée et calibrée + Utilisez des références et ne travaillez pas trop longtemps sur quelque chose!)

2- Lorsque vous coupez, faites un solo de ce que vous coupez pour être sûr de ne retirer que ce que vous ne voulez pas.

3- Egalisez les éléments dans leur contexte, pas uniquement en solo sinon il faudra sans cesse les retoucher.

4- N'utilisez pas d'égaliseurs de mauvaise qualité. L'égaliseur de base de votre DAW est probablement meilleur que la plupart des plugins d'égaliseurs gratuits (pas tous, en voici un gratuit qui est aussi un égaliseur dynamique) si vous ne pouvez pas vous permettre des solutions comme FabFilter Pro-Q 3, qui est littéralement le meilleur égaliseur numérique polyvalent, facile d'utilisation et avec un traitement propre sans consommer trop de CPU!

5- Utilisez la fonction Mid/Side quand vous le pouvez, c'est beaucoup mieux que les diffuseurs fixes car vous pouvez progressivement modeler
et diffuser comme vous le souhaitez.

Les plugins et applications d'égalisation les plus connus :

Maag EQ4 : Air Band pour apporter une brillance aérienne spécifique à votre son.

Brainxworx bx_digital V3: un des égaliseurs Mid/Sides (M/S) les plus connus et de haute qualité.

Neve/SSL et autres consoles égaliseur de canal: beaucoup d'émulations, toutes ne sont pas fidèles, mais elles ont toutes un son et une
couleur spécifiques.

Fabfilter Pro-Q 3

– EQ natifs des DAWs (ils restent de bonne qualité et transparents en général).

c) De-Esser
Permet de réduire les sibilances (les « Ssss »). En gros, il s'agit d'un égaliseur boostant une bande de fréquences (que vous pouvez généralement régler) avant que cette bande de fréquences ne soit diminuée par un compresseur.

d) Transient Designer (Traitement des transitoires)
Effet permettant de modeler l'enveloppe des sons, de booster/atténuer l'attaque ou le sustain d'un signal audio. S'utilise principalement sur les éléments percussifs.

e) Clipper
Comme son nom l'indique, cet effet permet d'écrêter (clip) un signal audio..

f) Distortion
Permet d'exciter les transitoires et de générer des harmoniques sur un signal audio. C'est un bon moyen de redonner un peu de présence sans trop toucher au volume. Fonctionne souvent bien en traitement parallèle. Très utilisé de diverses manières dans l'industrie.

V. Traitement spatio-temporel

a) Reverb (Réverbération)

Les réverbérations représentent la persistance d'un signal audio dans une pièce/environnement après l'extinction du signal source.

Le premier paramètre à prendre en considération est le Decay Time (temps de déclin)/Reverb Time (durée de réverbération) qui est considéré comme un des paramètres de profil et de taille de la pièce.
Le paramètre Early Reflections (ER) permet de régler le niveau des premières réflexions du son dans son environnement.

Suivant les types de réverbération, vous aurez souvent accès aux paramètres suivants :

– Type de pièce/de réverbération (Hall, grande/moyenne/petite pièce, Plate (plaque), Spring (ressort), etc.)

– Quantité de diffusion/densité

– Reverb time/Decay (Temps de déclin, durée de réverb)

– Pre-Decay (Permet de retarder l'arrivée de la réverbération, attention cela peut causer quelques problèmes de synchronisation)

Remarque :
Les Convolution reverbs (réverbérations à convolution) sont un autre type de réverbération où vous pouvez généralement charger les IR (Impulse Responses) d'une pièce pour émuler cette pièce particulière. Altiverb est l'une des plus connues par exemple.

De plus, vous devez contrôler l'entrée/sortie de la réverbération, en utilisant généralement un égaliseur pour couper les basses, modeler les aigus, etc.

b) Delay (Délai)

Effet spatio-temporel émulant l'écho d'un son.

Un court déclin peut être perçu comme un phaser ou un chorus, nous parlons alors de déphasage.

Slapback Delay: effet de retard facilement audible mais avec très peu de feedback. Permet de rendre une voix plus ambiante sans la repousser.
C'est un effet des années 50.

Doubler Delay: effet de délai qui consiste à retarder une répétition d'environ 30 à 80 millisecondes (ms). Il est adapté à la voix ou à d'autres instruments.

Écho: effet de délai qui consiste en une ou plusieurs répétitions audibles.

Voir également: Flanger | Phaser | Chorus FX

VI. Astuces de mixage audio

  • Privilégier le traitement soustractif.
    Les chiffres ne sont que des « marqueurs » à garder à l'esprit :
  • 40 Hz = vraies graves | 60 Hz= punch | 80 Hz= sensation de Sub
  • 120-160 Hz et 450-550 Hz = punch et attaque du kick généralement
  • 2500 Hz = présence / 4000 Hz= brillance
  • Hauts aigus = Hi-Fi / Clarté / Air
  • Réverbération pour émuler l'intérieur, délai pour émuler l'extérieur
  • Techno/EDM/Hip-Hop/Pop, etc. Commencez votre balance par le kick/bass
  • Jazz/Orchestral/Acoustique/Expérimental, etc. Commencez votre balance par l'élément principal
  • 3 éléments influencent particulièrement l'équilibre du volume : l'arrangement, le genre et l'esthétique musicale de l'artiste. 
  • Tous les instruments ont des bas médiums, éliminez-les pour éviter un mixage « muddy »!
  • Boostez un peu la fréquence fondamentale de votre kick à la première octave pour renforcer l'harmonie de la piste.
  • Atténuer les bas médiums (200-400 Hz) peut aider à rendre certains éléments plus brillants (voix, synthé, guitare, etc.)
  • Combinez vos coupes basses/hautes avec un Low Shelf pour adoucir un peu le point de coupe, surtout en cas de courbes abruptes. 

Guide d'évaluation critique du mixage : Identifier les forces et les faiblesses d'une piste.

Un fichier PDF d'une page contenant quelques points/questions clés que vous pouvez utiliser pour garantir des analyses/rétroactions précises et complètes.
En suivant cette petite méthodologie, vous devriez être capable d'identifier assez rapidement les forces et les faiblesses d'un mixage.

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